《DeathSprint 66》总监:小团队的创意更加自由

分类:电子竞技标签:

即将发售的多人竞速格斗游戏《DeathSprint
66》看起来相当不错,但如果从开发成本来考虑的话,肯定会有些犯嘀咕。我们已经见识过许多这样的新闻故事,“小众多人游戏很棒,但没有足够玩家维持服务器运营”。例如,《球胜大本营》在发布几年后就关闭了服务器,《摔角城大乱斗》也仅存活了六个月。

在上个月的游戏开发者大会上,《DeathSprint 66》的总监Andrew
Willans表示对这款游戏充满信心,他说测试玩家们“绝大多数都发现了这款游戏的新鲜感”。他认为这种新鲜感部分源于项目规模:这是一个由中等规模团队制作的中等规模游戏,并且“定价合理”。

Willans说:“我认为低于70美元的价位……可以让你更有创意空间。如果你拥有比3A级游戏更有限的预算和更短的开发时间,那么我认为在这个规模上可以带来更多的创新。它不是独立游戏,也不是3A级大作,而是介于两者之间。当我看到独立游戏市场不断涌现的创新时,确实存在着许多令人兴奋的东西,而这些东西在大型3A级游戏中往往看不到。我认为我们工作室的目标正处于这个迷人的中间地带。”

《DeathSprint 66》的开发商Sumo Newcastle拥有大约80名开发人员,其中只有一半左右的人在开发《DeathSprint
66》。其他人则在开发另一款尚未公布的游戏。

《DeathSprint
66》的概念已经存在数年,但真正认真开发只有不到一年,预计将在2024年某个时候发布。在这段短暂的开发周期内,它的设计经过了精炼和简化——之前它曾包含枪械元素,但现在Willans表示工作室正“专注于奔跑时的流畅状态带来的乐趣和感觉”。

Willans表示,小型团队和小项目的优势之一是能让初级团队成员获得更多话语权——他们的反馈不需要经过冗长的层级上报,而且每个人都能比在大预算项目中更快地看到成果。

Willans说:“我们的团队中有许多人可能在业内还比较年轻。而这类游戏可以让感受到参与感和拥有感,成为他们一到两年内就能看到成果的一部分,这与我职业生涯中参与的一些项目形成鲜明对比,那些项目往往需要四年半的时间才能上市。到最后,我筋疲力尽,团队也筋疲力尽。感觉一切都押注在那一个时刻,如果它没有成功,那可就太难了,不是吗?如果它没有成功的话。”

Willans此前曾在育碧工作,他参与过的一些大型游戏包括《全境封锁》和《看门狗》。然而,他表示自己最引以为傲的育碧项目是《成长家园》,这是一款广受好评的物理攀爬游戏,由育碧Reflections的一个小团队制作。

Willans说:“最初,(《成长家园》)只有我们六七个人,预算也很少。就像一个弱小的游戏,但我们被允许独立开发,让它自由成长,这个双关语用得真合适。我认为我们能做得越多,就越好。”

Willans指出,除了自己制作出优秀的游戏之外,小型团队想出的创意也可能会被后来的大型3A级游戏所采用。和《成长家园》团队一样,《DeathSprint》团队也是一家大公司的一部分:Sumo
Newcastle是Sumo Digital集团的一部分,而Sumo Digital又隶属于腾讯。

你会希望成为一家巨头公司的一部分可以保护游戏开发者免于承受巨大的压力,但尤其是在最近,情况似乎并非总是如此。例如,索尼收购Bungie并没有保护《命运2》的开发商免于裁员。Willans确实认为成为更大组织的一部分可以给他一些灵活性,尽管不能完全不顾商业成功地采取行动。

他说:“我认为这种安全感允许我们承担一些经过计算的风险。我们可以去尝试和测试一些东西,因为我们不需要乞求巨额预算。”

《DeathSprint
66》预计将于今年某个时候发布,Willans表示计划将其作为一个完整的游戏包发布,其中包含玩家所需要的一切,以“合理的价格”让他们“保持投入”并带来“合理的进度”。

猜您喜欢